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28.04.06
"Der heilige Gral"
Mein Name ist Louis Castle und ich bin der Vice President of Creative Development bei
Electronic Arts Los Angeles und der ausführende Produzent der Xbox 360 Umsetzung
von Der Herr der Ringe Die Schlacht um Mittelerde II.
Wahrscheinlich bin euch jedoch besser als der Mitbegründer der Westwood-Studios bekannt,
der Firma die damals Command and Conquer kreiert hat. Ich versuche meinen Blog hier so
oft wie möglich zu aktualisieren, solange wir direkt auf unser Sommer-Release zumarschieren.
Der Titel dieses ersten Blogs lautet "Der heilige Gral", was die Kunst symbolisieren soll das
auf dem PC erfolgreiche Genre der Echtzeitstrategie auf die Konsole zu portieren, diese Aufgabe
konnte man bisher wohl eben immer mit der bekannten Suche nach dem heiligen Gral vergleichen.
Viele sehr talentierte Entwicklerteams, unserem eingeschlossen, haben bereits in den letzten Jahren
eben diesen Schritt versucht den Erfolg von RTS-Spielen auf die heimischen Konsolen zu bringen.
Obwohl es sicherlich auch den einen oder anderen Erfolg bei diesen Versuchen zu vermelden gab,
gibt es bis dato kein Beispiel dafür, dass ein Echtzeitstrategiespiel wirklich auf dem gleichen
Niveau gelandet ist, welches es auf dem PC erreichen konnte. Um es anders zu sagen, nichts hat wirklich abgehoben.
In den letzten beiden Jahren habe ich mich diesem Problem gewidmet. Ich fing an Feedback von vielen
der führenden Strategie-Designer einzufangen. Jeder, mit dem ich gesprochen habe bestätigte mir,
dass die Grunderfahrung des Genre auch auf Konsolen erfolgreich Einzug finden könne aber es bisher
einfach nicht geschafft wurde, den Spielern das Spielgefühl zu vermitteln, das PC-Spieler beim gleichen
Spielinhalt erhielten. Was mir auch fast jeder bestätigte war, dass die Grundproblematik wohl einfach
das Interface bzw. die Bedienung darstelle. Zusammengefasst ist also zu sagen, dass eine gute
Umsetzung von PC zu Konsole im Echtzeitstrategiegenre wohl nur mit einem guten Interface zu machen ist.
Ich habe mich mit einem sehr kleinen Team zusammengefunden und wir sind viele Möglichkeiten und Wege
durchgegangen, die Maus- und Keyboardsteuerung in eine Controllersteuerung zu transferieren. Wir kamen
zu dem Ergebnis das wir ein komplett neues Spielgefühl zu entwickeln hatten, das sich von Grund
auf am Controller orientiert. Wir haben aufgehört darüber nachzudenken
"Wie mache ich eine steuerbare Aktions- und Wählbox" und begannen zu sagen
"Was ist der intuitivste Weg für einen Konsolenspieler eine sehr große Menge an Einheiten anzuwählen"
Wir haben viele Prototypen entwickelt, wir landeten bei einem Interfaceansatz, ähnlich designt wie die
allgemein bekannten First-Person-Shooter Konzepte. Dieser fundamentale Wechsel in unserer
Herangehensweise ist was uns zu dem Interface geführt hat, das ihr in unserer Xbox 360 Umsetzung
von Schlacht um Mittelerde II bestaunen könnt.
Ich begann viel Zeit in die letzten 10+ Jahre des Echtzeitstrategiegenres zu investieren.
Nachdem ich dies tat war ich mir relativ sicher, dass es einige Faktoren gab die dazu beitrugen,
neben dem Interface, das dazu führte, dass sehr gute RTS-Spiele daran hinderte für die Konsole
umgesetzt zu werden. Ich habe diese Faktoren in 3 Sparten kategorisiert.
Leistung, Zugang und Benutzerinteface.
Wenn wir zurückblicken auf frühere Versuche RTS-Spiele auf Konsolen zu bringen, wird uns klar,
dass diese zumeist alles an Ressourcen aus der Konsole herauskitzeln mussten um die komplexe
Simulation zu berechnen die für ein Spiel dieses Genres notwendig ist um das gewollte Spielgefühl
zu vermitteln. Dementsprechend ließen diese vergangenen Versuche oftmals in Sound und Bildqualität
gegenüber ihren PC-Pendants zu wünschen übrig. Die Xbox 360 hat eine große Menge an Power in diesen
Bereichen, so sind wir in der Lage einige der allerhöchsten Standards verwenden zu können die derzeit
in der Entwicklung möglich sind. Dies verbessert die audiovisuelle Qualität um Längen und bietet
uns eine wahrhaft aufregende HD Erfahrung.
Spiele, welche vom PC zur Konsole portiert wurden litten zusätzlich unter einem starken Mangel an Zugang.
Ein Spieler, welcher das erste Mal ein solches Spiel spielt, wird nicht wirklich verstehen was daran so
faszinierend ist riesige Armeen zu bauen und zu befehligen. Konsolenspielern suchen nach der schnellen
guten Unterhaltung ohne Umwege oder lange Vorbereitungen. Das RTS-Genre an sich ist jedoch sehr komplex
und ist auf ein sehr umfangreiches Spielgefühl ausgelegt. Beim Herr der Ringe-Genre handelt es sich
jedoch um ein durchaus bekanntes Universum mit dem die Leute, die das Spiel konsumieren, etwas anfangen
können und demnach wird der tiefere Hergang des Spielgefühls besser verstanden.
Das lässt uns zum immer wieder genannten größten Problem kommen, dem Benutzerinterface.
Der Gedanke, die Handlungen von hunderten von Einheiten zu beeinflussen, ist neu für eine große Menge
der Konsolenspieler, jedoch auf dem PC bereits etabliert. Dies bedeutet für führende Produkte eine Basis
zu finden zwischen 2 grundsätzlich gegensätzlichen Kundentypen, welche zum einen keinerlei Erfahrungen
haben und ein "aufheben und spielen"-Design wollen und welche die zum andern erwarten, dass ihr
Controller ein kompletter Ersatz von Maus und Tastatur wird. Produkte die für den ersten
Kundentyp designt wurden sind daran gescheitert die Vorstellungen der erfahreneren Spieler
zu erfüllen, Spiele für den zweiten Kundentyp waren für Neulinge zu schwierig zu erlernen.
Um dieses Problem zu lösen haben wir ein Interface kreiert, dass es sogar Neulingen im Konsolenbereich
ermöglicht den Controller zu nehmen und intuitiv einfach drauf los zu spielen und
alle Grundfunktionen eines RTS-Spieles (auswählen, bewegen, angreifen,...) nur mit den einfachsten
Kamerasteuerelementen und einem einfachen Aktionsknopf zu bewerkstelligen.
Zu diesem einfachen Steuerschema haben wir einen rechten Auslöser-Knopf hinzugefügt,
so dass Spieler bauen können, Fähigkeiten nutzen können oder sogar bestimmte Einheitentypen
aus einer größeren Gruppe ohne Schwierigkeiten herauspicken können. Das Resultat war ein Interface,
welches den visuellen Zugang zu allen Steuerelementen, gewährt die nötig sind um ein
Echtzeitstrategiespiel, mit nur einem Knopf und einem Auslöser (einem so genannten Trigger) zu spielen;
"Ein Knopf sie alle zu binden...". Alle übrigen Knöpfe sind lediglich Shortcuts um erfahrenen Spielern
die Möglichkeit zu geben diverse Aktionen noch schneller und komfortabler durchzuführen um es mit
der Vielfalt der Aktionen aufnehmen zu können die einem Maus und Tastatur bieten können.
Mike Verdu
Executive Producer
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Patch 1.01 für AddOn verfügbar |
Seit heute steht Patch 1.01 für Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2: Aufstieg des Hexenkönigs zum Download bereit und kann per automatischem Update oder manuell heruntergeladen werden.
Patchdownload starten: Version im Handel EA Link Version
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Version 2.1 des Fan-Patches für AdH |
In der Zwischenzeit veröffentlichte der MotW-Clan eine neue Version ihres Fan-Patches für Aufstieg des Hexenkönigs. Der Fan-Patch gibt dem AddOn ein gutes Balancing und ermöglicht so auch Turnierspiele.
Patch-Homepage
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Hexenkönig Patch 1.01 |
Dies ist nur eine kurze Info um euch auf dem neuesten Stand zu halten. Wir arbeiten schnell und hart am ersten Patch 1.01 für Aufstieg des Hexenkönigs, welcher eine Vielzahl von kritischen technischen und Balancing-Problemen beheben wird. |
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BTT ROTWK 1v1 World Tournament |
Big Time Tournaments wird ab dem 6. Januar 2007 ein erstes und weltweites 1 gegen 1 Aufstieg des Hexenkönigs Turnier veranstalten. Es gibt eine Vielzahl von Preisen zu gewinnen. Die Anmeldung ist bereits möglich.
Hier klicken |
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