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31.10.05
"Teamalchemie"


Mein Name ist Mike Verdu und ich bin der leitende Produzent von Der Herr der Ringe Die Schlacht um Mittelerde 2. Ich schreibe auf unserer offiziellen DSUM2 Internetseite mein Tagebuch da ich meine Gedanken - und meine Aufregung - über das Spiel, dass Team, das daran arbeitet und die Welt von Der Herr der Ringe mit euch teilen will.

Ich werde mein Blog alle zwei Wochen oder so aktualisieren - und in den ersten beiden Einträgen werde ich mich auf die Festungen und das Mauerbau-System von DSUM2 konzentrieren. Ich erkläre wie die "Teamalchemie" innerhalb des Teams, dass daran arbeitet, sich zu einem Beispiel entwickelte und danach gehe ich auf den Bau der Festungen und Mauern im Spiel ein.

Also... was ist "Teamalchemie"? Es ist eine Art Magie, die du nicht vorausahnen oder planen kannst wenn du an einem Spiel arbeitest. Ein Team von über 70 Menschen zu koordinieren, die ein Spiel erstellen sollen, erfordert eine feinfühlige Balance zwischen Herstellung und der eigentliche Vorstellung des Produkts voranzutreiben, und gleichzeitig die enorme Kreativität einer Gruppe von sehr talentierten Personen zu entfesseln. Wenn wir dies richtig tun, bekommen wir die Spielentwicklung gleichwertig zur Alchemie; Ein biologischer, rätselhafter und wundervoller Prozess, dessen gewinnbringende Ergebnisse die Erwartungen weit übersteigen können.

Ich beobachtete wie sich dieser Prozess der Alchemie entfaltete als das Team einen einzigartigen Weg fand, bekannte Schlösser von Mittelerde zu erstellen. Wir wandelten im Wesentlichen das Erlebnis des Basisbaus für Echtzeitstrategiespiele mit einem neuen Festungs- und Mauersystem um. Mauern sind an sich keine Innovation für dieses Genre - viele andere Echtzeitstrategiespiele haben Mauern - aber die Art wie unser Team den Mauerbau integrierte machte ihn besonders und fühlte sich neu an. Dies sind einige der Dinge, die mich auf Die Schlacht um Mittelerde 2 aufgeregt machen.

Diese neue Möglichkeit des Festungs- und Mauerbaus kam nicht einfach wie ein Geistesblitz zu uns. Stattdessen begannen wir mit einer Idee und einer Anleitung welche dann die Kreativität des Teams entfesselten. Ich half dabei den Prozess auf einen hohen Level zu führen, aber die wirkliche Magie kam von den Leuten, die sich an der kreativen Gruppe beteiligten.

Als der leitende Produzent wusste ich, dass ich "baue überall" für Die Schlacht um Mittelerde 2 zurück bringen wollte - um den Spielern zu ermöglichen, die Gebäude ihrer Fraktionen, überall auf der Karte zu bauen. Ich wusste auch, dass ich die coolen Belagerungskriege, welche so erfolgreich im ersten Teil funktionierten, beibehalten wollte. Am Ende wollte ich sicherstellen, dass das was wir taten, intuitiv und einfach zu benutzen ist. Wenn wir eine magische Formel für diese Fähigkeit hätten, wäre sie "mit großartiger, strategischer Spieltiefe aber einfach zu benutzen".

Unser leitender Designer, Jason Bender, war für die Entscheidung verantwortlich, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Mauern um ihre Basis bauen zu können - er erschuf ein hochwertiges Aussehen für ein anspruchsvolles Mauerbausystem. Dadurch begann ein gemeinschaftlicher, kreativer Prozess welcher letzten Endes Mark Lorenzen, der das Mauersystem integrierte, Matt Britton, der künstlerische Leiter, der eine Vorstellung davon hatte, Bing Gordon, EA's höchster kreativer Leiter und Jill Donald, der als Entwicklungschef die Leistung des Teams zum laufen gebracht hat, mit einschloss.

Das Team begann mit Jasons Vorstellung des Aussehens der Mauer und arbeitete darauf hin, dieses für den Spieler umgänglich zu machen. Bing Gordon war der kreative Auslöser für die gewaltigen, in der Mitte gelegenen Festungen, welche stark vom Spieler durch Verbesserungen verändert werden konnten. Das Hinzufügen der Festungen und Mauern zur Möglichkeit des freien Bauens, war wie das Einfügen eines letzten Puzzelteils in einem Puzzle. Wir hatten nun drei ziemlich einfache Spielfunktionen welche auf eine hoch strategische Art und Weise zusammenarbeiteten.

Als wir den ersten Prototyp des Mauerbaus zum ersten Mal sahen, wussten wir, dass wir etwas Besonderes hatten. Ich erinnere mich immer noch an das Treffen bei dem wir uns alle um den Computerbildschirm versammelten und zuschauten wie Mauern platziert und dann gebaut wurden. Die nächsten Wochen und Monate arbeiteten wir hart daran das System schrittweise zu verbessern. Was wir nun haben, ist eine Zusammenarbeit von vielen talentierten Personen, die eine großartige Innovation erschaffen haben.

Als ein leitender Produzent muss ich sicherstellen, dass wir auf alles achten. Gleichzeitig muss ich den Designern, Künstlern, Ingenieuren und den anderen Produzenten die am Spiel arbeiten, ermöglichen ihre Kreativität einfließen zu lassen. Wenn wir auf alles achten können die Ergebnisse erstaunlich sein - und ich glaube das Mauerbausystem ist ein Beispiel dafür.

Das nächste Mal werde ich weiter auf das Festungs und Mauerbausystem eingehen - wie es funktioniert und wie du es im Spiel benutzen kannst. Bis zum nächsten Mal - danke fürs Lesen!


Mike Verdu
Executive Producer




Patch 1.01 für AddOn verfügbar


Seit heute steht Patch 1.01 für Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2: Aufstieg des Hexenkönigs zum Download bereit und kann per automatischem Update oder manuell heruntergeladen werden.

Patchdownload starten:
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Version 2.1 des Fan-Patches für AdH


In der Zwischenzeit veröffentlichte der MotW-Clan eine neue Version ihres Fan-Patches für Aufstieg des Hexenkönigs. Der Fan-Patch gibt dem AddOn ein gutes Balancing und ermöglicht so auch Turnierspiele.

Patch-Homepage

Hexenkönig Patch 1.01


Dies ist nur eine kurze Info um euch auf dem neuesten Stand zu halten. Wir arbeiten schnell und hart am ersten Patch 1.01 für Aufstieg des Hexenkönigs, welcher eine Vielzahl von kritischen technischen und Balancing-Problemen beheben wird.

BTT ROTWK 1v1 World Tournament


Big Time Tournaments wird ab dem 6. Januar 2007 ein erstes und weltweites 1 gegen 1 Aufstieg des Hexenkönigs Turnier veranstalten. Es gibt eine Vielzahl von Preisen zu gewinnen. Die Anmeldung ist bereits möglich.

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